La mobilité reste toujours plus importante
Autres conseils
Cela est connu de tous, mais courez avec votre couteau quand vous quittez le spawn pour gagner de précieuses secondes (mais uniquement dans ce cas, pas en cours de partie où vous ne savez pas où sont tous vos ennemis). Dans Counter-Strike: Source, les pistolets vous faisaient aller à la même vitesse que le couteau et les grenades, alors que le Scout vous donnait une meilleure mobilité que le couteau. Ce n'est plus d'actualité sur CS:GO. Même une flash vous rend plus lent qu'avec le couteau, donc si je vous vois courir avec un pistolet en début de round, je viendrai personnellement vous TK !
Armes et tir, alias comment jouer à CS
Dans CS, il y a certaines options viables et d'autres qui ne le seront jamais. En ce qui concerne CS:GO, les options viables sont reprises dans les modèles ci-dessous :
Pistolets
Le Deagle ÉTAIT l'arme la plus performante du jeu. Il tuait en moyenne avec seulement deux balles dans la poitrine mais l'arme a été affaiblie suite à une mise à jour et il vous en faut maintenant trois coups : ce qui est trop pour une arme avec seulement sept balles dans le chargeur. je vous conseille donc plutôt le P250.
Le P250 est pour moi le remplaçant du Deagle. Je le trouve vraiment très précis et j'adore sa cadence de tir mêlée à un faible recul. Avec ce pistolet, faites comme si vous jouiez à Quake : il est parfaitement précis (même en courant) donc si vous visez juste, cette arme vous fera gagner des rounds. En plus, il est assez abordable pour pouvoir acheter une grenade à côté.
Les Dual Berettas sont comme le MP5 : 30 balles d'une précision mortelle. Utilisés contre des adversaires sans armure, ces pistolets feront mouche. Si vous jouez un gun-round, ne vous embêtez pas avec les grenades, achetez vos Dual Elites et alignez les têtes.
Le Glock est une très bonne arme. Je le préfère à l'USP même si de nombreux joueurs ne sont pas d'accord avec moi (suite à une mise à jour réduisant ses dégâts). Mais leur gros chargeur est clairement un argument de choix. Tirez juste rapidement, et vous gagnerez 9 fois sur 10 votre gun-round du côté T en achetant un kevlar. Tentez juste de tirer au maximum dans la tête de votre ennemi en lui tournant autour et en espérant que cela se termine bien.
L'USP est fourbe. Pourquoi ? Car lorsque vous tenez un emplacement en CT, vous devez savoir que chacune de ses 12 balles est critique. Tirez lentement et ne paniquer pas. Si vous paniquez, vous ne tuerez au mieux qu'un ennemi, et vous DEVEZ au moins en tuer deux avec cette arme.
Bien-sur ; certains jouent avec d'autres armes, mais honnêtement, celles ci-dessus sont suffisantes.
Pour être complet, on peut parler du TEC 9 qui tue en UN seul coup si vous faites un headshot, même si l'adversaire a un casque : mais vu sa précision catastrophique, prennez-le seulement si c'est votre jour de chance...
Le Five-Seven est pas trop mal, mais en étant précis, le P250 fera un meilleur travail. A la limite, vous pouvez vous le payer à la place des Dual Berettas puisqu'il vous permet d'acheter une grenade à côté.
Pistolet mitrailleur (PM)/Fusils à pompe
Pendant les rounds d'éco, ces rounds où les équipes économisent, vous devriez prendre un PM ou un fusil à pompe 'j'ai une préférence pour les PM) car leur récompense par victime est plus intéressante (souvent 300% des gains). Les joueurs qui achètent des AK au second round sont idiots et devraient être réprimandés comme ils le méritent. Les PM sont plus efficaces que les fusils contre les ennemis sans armure. Le P90 est le Jésus de la famille des PM. Si vous pouvez vous le payer, faites-le. Si vous n'avez pas fait de victime ou que vous économisez pour un AWP, un MP7 peut aussi être un bon choix. Le MP7 ne fait pas aussi mal que le P90 et n'a pas le même nombre de munitions mais pour un coût modeste, il sera efficace en combat rapproché.
Pour les fusils à pompe, je recommande vraiment le Mag7 (CT) et le Sawed off (T). Ces armes vous permettent de voler une arme en round d'éco. Achetez-en une et cachez-vous dans un angle resserré. Si votre planque est bien choisie, vous avez 75% de chance tuer un ennemi et de récupérer un AK/M4, arme qui vous fera gagner le round.
Dernier conseil pour les PM : n'achetez jamais le Bizon. JAMAIS. Et je ne rigole pas... sauf si vous êtes russes, visiblement ce sont les seuls à savoir s'en servir.
Fusils et contrôle du recul, alias comment jouer à CS:GO
Bon, voici le vif du sujet. Sur les anciens CS, j'avais l'habitude de dire aux nouveaux joueurs que le recul n'était pas si important que ça. C'était la règle d'or des CS. De nos jours, ce n'est plus vraiment d'actualité. CS:GO récompense plus le timing que le contrôle de la direction de vos tirs. Oui, vous pouvez prédire la trajectoire des balles, mais c'est bien plus imprévisible qu'avant. C'est pour cette raison qu'il est préférable de tirer en petites rafales contrôlées. Avec l'AK, essayez toujours des rafales de 2-3 balles à longue/moyenne distance et allez jusqu'à 4-5 balles avec la M4.
En vidant votre chargeur sur un mur, vous remarquerez la forme en "T" des impacts qui ont ensuite tendance à redescendre et à être horizontaux par la suite. Utilisez ça pour couper la tête de vos adversaires quand vous êtes dans une situation compliquée. Beaucoup de débutant commencent à tirer dans les pieds et attendent que la forme en "T" aille mettre miraculeusement un head shot. Ne soyez pas aussi stupide. Commencez à viser le cou et descendez lentement votre viseur pour en finir rapidement.
Rappelez-vous que le recul diminue de façon exponentielle. Cela signifie qu'une pause infime lorsque vous tirez vous permet de réduire énormément votre recul et de remettre votre pénalité de précision presque à zéro.
Dans CS:GO le Sig et l'Aug sont des options viables. Leur prix les rend peu intéressants en partie compétitive, mais leur faible recul et leurs dégâts infligés les rendent meilleurs que le duo M4/AK en terme d'efficacité. Évitez juste de zoomer, sauf si vous tirez une balle à la fois et que vous êtes confiant en votre propre précision.
L'AWPing et les Autonoobsniper
L'AWP est un monstre, et l'on pourrait écrire une partie entière à son sujet. Beaucoup des conseils donnés précédemment sont à oublier en possession d'un AWP. L'avantage des vérifications d'angles est inversé. Un joueur défensif regardant un angle avec un AWP a un énorme avantage. Je vais m'étendre un peu plus sur la manière de profiter de l'avantage de l'AWP pour vérifier les angles. Avec un AWP, la position défensive est la clé.
Quand vous vous baladez, enlever le zoom de votre AWP. Regarder votre cible, zoomez et tirez : le tout en une action. Sortez votre pistolet pour dézoomer et recommencez. Une fois cette technique acquise, vous êtes capable de tuer n'importe qui instantanément. N'oubliez pas de zoomer et de tirer en une seule action. Certains mettent une croix au marqueur sur leur écran afin de voir leur viseur sans zoom, mais ce n'est pas évidant de l'enlever par la suite... Une fois devenu bon au centrage, vous ne verrez pas l'utilité d'une croix au marqueur. Avec l'AWP, visez la hanche, centrez votre cible, et ces quelques images entre le zoom et le tir permettent de faire l'ajustement. Avec de l’entraînement, cela donnera une action fluide et efficace.
Ou alors, vous pouvez juste camper dans un coin et cliquer quand quelqu'un passe sur votre écran.
Utilisez votre touche pour marcher quand vous faites un stutter step avec l'AWP pour avoir plus de contrôle. Sur CS:GO, l'AWP flotte plus que sur Source mais en marchant en stutter step, vous pouvez amoindrir ce souci.
Le walk-peek est une technique pour les AWP où vous devez marcher autour d'un angle en mode zoom afin de voir vos ennemis avant qu'ils ne vous voient. C'est la seule fois où il faut marcher en passant un angle.
Les autosnipers ne sont pas aussi efficaces que l'AWP, mais ils sont sympas à utiliser sur les débutants. Vous êtes libres d'en prendre pour troller, mais ils ne seront jamais supérieurs à l'AWP.
Mitrailleuses, alias Negev
La Negev vaut le coup. Imaginez un fusil à pompe automatique qui n'a jamais besoin de prendre de pause pour tirer ou recharger : c'est la Negev. A courte distance, vous passerez un très bon moment. Il vous suffit juste de tirer. Ne vous inquiétez pas du recul, parce qu'avec 150 balles, vous avez le temps d'ajuster votre cible. L'autre mitrailleuse est vraiment nulle.
Grenades
Les leurres ne sont pratiquement jamais utiles. Ils le sont uniquement dans des situations spécifiques, et de toute façon, une flash est TOUJOURS plus efficace. L'ordre d'importance des grenades devrait TOUJOURS être :
1. Fumigène
2. Flash
3. Explosive
La fumigène devant la flash ? ES-TU FOU ? Non, et je vais vous dire pourquoi. Les flashs vous font gagner des duels alors que les fumigènes vous font gagner des rounds, c'est aussi simple que cela. Contrôler l'espace est TRÈS important. Prenez toujours un fumigène avant une flash car si vous êtes bloqués, vous pouvez toujours lancer votre fumigène pour faire croire à une flash. Et c'est plus important de mourir pour une fumigène génialement placé et prendre un emplacement de bombe que de lancer une flash juste pour faire une victime.
Les fumigènes défensives sont un cadeau de dieu pour les rounds d'éco côté CT.
Si vous voulez réussir un gros lancé de grenade, courez à reculons pour qu'elles aillent plus loin. Cela vous permet de faire de magnifiques coups de flash.
Stratégies et tactiques
Soyez agressif. Celui qui prend l'initiative a l'avantage sur CS car il peut voir le défenseur avant qu'il ne le voit. Cela est vrai dans toute situation sauf contre un AWP en position. Faites réagir les joueurs à vos actions et ne subissez pas l'action des autres. En jouant de manière agressive, vous êtes celui qui dicte la partie. Si quelqu'un sait où vous êtes, vous devez réagir immédiatement en conséquence. Pensez au judo où vous devez utiliser l'élan de votre adversaire contre lui. Imaginez que je quitte un angle et que je sais que vous êtes derrière moi. Je vais vous attendre jusqu'à ce que vous passiez l'angle. Au moment précis où vous vous engagez dans l'angle, je vais surgir sur vous. En vous écrasant dans votre virage, je vous ai surpris et je peux facilement mettre fin à votre petite vie. C'est une leçon très importante : agressez même lorsqu'on vous agresse. Faites juste attention à ne pas non plus devenir un kamikaze.
Pour avoir l'avantage sur un attaquant en tant que défenseur, faites des stutter steps à reculons et couvrez la zone. Cela vous permet d'obtenir l'avantage car vous évitez la probabilité de vous faire pré-shooter.
Le pré-shoot, c'est commencer à tirer à un endroit avant de l'avoir vérifié. Si l'emplacement de votre ennemi est connu, il ne peut pas réagir à un pré-shoot, s'il tente quand même de réagir, il mourra. N'hésitez pas à pré-shoot l'endroit où se cache un ennemi.
Apprenez les zones d'escarmouche. Elles sont spécifiques à chaque map, mais en les connaissant, vous pourrez vous préparer à accueillir vos chers ennemis.
Quand vous jouez défensivement, c'est bien plus malin de vous placer sur un angle "passif". Qu'est-ce que cela veut dire ? Laissez-moi vous l'expliquer par un petit scénario. Vous êtes en A en tant que CT sur dust2 en train de couvrir catwalk (corniche). Vous êtes caché derrière les caisses du site. Vous ne devez pas vous découvrir pour vérifier si du monde arrive, les bruits de pas sont là pour ça. Restez plutôt caché et visez légèrement à droite de la caisse. De cette manière, le T qui arrive en catwalk ne vous verra pas sur l'emplacement de bombe et pensera que le site est libre. Une fois que vous le sentez assez proche de vous, surgissez avant qu'il ne vous voit et prenez-le par surprise. Il n'a nulle part où aller et vous n'avez qu'à le tuer sans difficulté. Être dans un angle passif consiste à se placer derrière un élément du décor sans engager directement votre adversaire. Vous devez attendre qu'il pense le secteur sans danger avant d'engager le combat (et le prendre donc par surprise). Cela est plus facile à comprendre en vidéo, et c'est pour cela que je vais en ajouter une d'ici peu.
L'appât
Laissez votre coéquipier tirer depuis un angle alors que vous êtes embusqué à l'angle opposé. Votre ami peut ensuite devenir passif pour attirer l'ennemi, et dès que ce dernier commence à attaquer, vous n'avez plus qu'à sortir de votre cachette pour le tuer. C'est une technique très simple d'usage et très efficace.
Travail d'équipe
Laissez-moi vous donner un bon exemple de travail d'équipe. La bombe est amorcée en A sur Inferno. Vous et votre équipier tentez de reprendre le point A contre un terroriste isolé. Devez-vous vous séparer pour encercler le site avec un qui va attaquer depuis le côté du camion et l'autre du coté de l'arche ? Ou devez-vous choisir le même coté et y aller ensemble ?
9 joueurs sur 10 vont choisir la première option et ils font tous le mauvais choix. Les gens pensent qu'encercler le site est la bonne solution, mais en y allant chacun de votre côté, vous offrez à votre adversaire deux chances de 1 vs 1. Le T doit gérer deux attaques de manière indépendante et a donc de bonnes chances de victoire. Si vous choisissez la deuxième option en attaquant ensemble du même côté, vous le mettez en situation de 1 vs 2. Dans le pire des cas, votre ennemi tuera l'un de vous deux mais vous arriverez à le tuer lui aussi. Il s'agit plutôt d'un bon deal.
En gardant cet exemple, mais cette fois-ci du côté terroriste, vous devez vous montrez très agressif et éliminer l'un des deux CT avant qu'ils ne fassent équipe. Idéalement, vous devez vous retrouver en situation de 1 vs 1 avec chacun d'eux.
Duel
J'ai écrit cette partie car je vois de bons joueurs faire cette erreur à chaque fois. Je fais moi-même cette bêtise quelques fois. Quand vous êtes en 1 vs 1, vous ne devriez quasiment jamais, JAMAIS, jeter de grenades. Vous avez juste besoin de votre arme et de faire votre victime. Beaucoup de gens paniquent et commencent à jeter des flashs en oubliant que sur Counter-Strike GO, vous n'avez aucune idée de la réussite de vos flashs. Sur ce jeu, 90% du temps, les flashs ne font pas leur travail. Votre adversaire va soit tourner la tête, soit l'éviter ou alors votre flash a explosé trop haut pour aveugler votre adversaire. Le problème est qu'en lançant des grenades, vous donnez aussi votre position. Les éléments vous permettant de gagner vos 1 vs 1 sont la surprise et l'agressivité. Oubliez vos grenades et mettez-lui simplement une balle dans la tête.
Sagesse
La première règle de Counter-Strike est : tout le monde est mauvais.
Ceux qui vous diront “Tais-toi, je sais comment jouer" devraient être immédiatement punis par toute votre équipe car ce genre de joueurs n'évolue jamais.
La deuxième règle est : il n'y a pas tant de recul que ça. Vous devez juste apprendre à le maîtriser.
La troisième règle est : si vous doutez, laissez votre équipier prendre les devants, et mettez-vous derrière lui.