La mobilité reste toujours plus importante
 
Autres conseils
 
Cela est connu de tous, mais courez avec votre couteau quand vous quittez le spawn pour gagner de précieuses secondes (mais uniquement dans ce cas, pas en cours de partie où vous ne savez pas où sont tous vos ennemis). Dans Counter-Strike: Source, les pistolets vous faisaient aller à la même vitesse que le couteau et les grenades, alors que le Scout vous donnait une meilleure mobilité que le couteau. Ce n'est plus d'actualité sur CS:GO. Même une flash vous rend plus lent qu'avec le couteau, donc si je vous vois courir avec un pistolet en début de round, je viendrai personnellement vous TK !
 
Armes et tir, alias comment jouer à CS
 
Dans CS, il y a certaines options viables et d'autres qui ne le seront jamais. En ce qui concerne CS:GO, les options viables sont reprises dans les modèles ci-dessous :
 
Pistolets
 
Le Deagle ÉTAIT l'arme la plus performante du jeu. Il tuait en moyenne avec seulement deux balles dans la poitrine mais l'arme a été affaiblie suite à une mise à jour et il vous en faut maintenant trois coups : ce qui est trop pour une arme avec seulement sept balles dans le chargeur. je vous conseille donc plutôt le P250.
 
Le P250 est pour moi le remplaçant du Deagle. Je le trouve vraiment très précis et j'adore sa cadence de tir mêlée à un faible recul. Avec ce pistolet, faites comme si vous jouiez à Quake : il est parfaitement précis (même en courant) donc si vous visez juste, cette arme vous fera gagner des rounds. En plus, il est assez abordable pour pouvoir acheter une grenade à côté.
 
Les Dual Berettas sont comme le MP5 : 30 balles d'une précision mortelle. Utilisés contre des adversaires sans armure, ces pistolets feront mouche. Si vous jouez un gun-round, ne vous embêtez pas avec les grenades, achetez vos Dual Elites et alignez les têtes.
 
Le Glock est une très bonne arme. Je le préfère à l'USP même si de nombreux joueurs ne sont pas d'accord avec moi (suite à une mise à jour réduisant ses dégâts). Mais leur gros chargeur est clairement un argument de choix. Tirez juste rapidement, et vous gagnerez 9 fois sur 10 votre gun-round du côté T en achetant un kevlar. Tentez juste de tirer au maximum dans la tête de votre ennemi en lui tournant autour et en espérant que cela se termine bien.
 
L'USP est fourbe. Pourquoi ? Car lorsque vous tenez un emplacement en CT, vous devez savoir que chacune de ses 12 balles est critique. Tirez lentement et ne paniquer pas. Si vous paniquez, vous ne tuerez au mieux qu'un ennemi, et vous DEVEZ au moins en tuer deux avec cette arme.
 
Bien-sur ; certains jouent avec d'autres armes, mais honnêtement, celles ci-dessus sont suffisantes.
 
Pour être complet, on peut parler du TEC 9 qui tue en UN seul coup si vous faites un headshot, même si l'adversaire a un casque : mais vu sa précision catastrophique, prennez-le seulement si c'est votre jour de chance...
 
Le Five-Seven est pas trop mal, mais en étant précis, le P250 fera un meilleur travail. A la limite, vous pouvez vous le payer à la place des Dual Berettas puisqu'il vous permet d'acheter une grenade à côté.
 
Pistolet mitrailleur (PM)/Fusils à pompe
 
Pendant les rounds d'éco, ces rounds où les équipes économisent, vous devriez prendre un PM ou un fusil à pompe 'j'ai une préférence pour les PM) car leur récompense par victime est plus intéressante (souvent 300% des gains). Les joueurs qui achètent des AK au second round sont idiots et devraient être réprimandés comme ils le méritent. Les PM sont plus efficaces que les fusils contre les ennemis sans armure. Le P90 est le Jésus de la famille des PM. Si vous pouvez vous le payer, faites-le. Si vous n'avez pas fait de victime ou que vous économisez pour un AWP, un MP7 peut aussi être un bon choix. Le MP7 ne fait pas aussi mal que le P90 et n'a pas le même nombre de munitions mais pour un coût modeste, il sera efficace en combat rapproché.
 
Pour les fusils à pompe, je recommande vraiment le Mag7 (CT) et le Sawed off (T). Ces armes vous permettent de voler une arme en round d'éco. Achetez-en une et cachez-vous dans un angle resserré. Si votre planque est bien choisie, vous avez 75% de chance tuer un ennemi et de récupérer un AK/M4, arme qui vous fera gagner le round.
 
Dernier conseil pour les PM : n'achetez jamais le Bizon. JAMAIS. Et je ne rigole pas... sauf si vous êtes russes, visiblement ce sont les seuls à savoir s'en servir.
 
Fusils et contrôle du recul, alias comment jouer à CS:GO
 
Bon, voici le vif du sujet. Sur les anciens CS, j'avais l'habitude de dire aux nouveaux joueurs que le recul n'était pas si important que ça. C'était la règle d'or des CS. De nos jours, ce n'est plus vraiment d'actualité. CS:GO récompense plus le timing que le contrôle de la direction de vos tirs. Oui, vous pouvez prédire la trajectoire des balles, mais c'est bien plus imprévisible qu'avant. C'est pour cette raison qu'il est préférable de tirer en petites rafales contrôlées. Avec l'AK, essayez toujours des rafales de 2-3 balles à longue/moyenne distance et allez jusqu'à 4-5 balles avec la M4.
 
En vidant votre chargeur sur un mur, vous remarquerez la forme en "T" des impacts qui ont ensuite tendance à redescendre et à être horizontaux par la suite. Utilisez ça pour couper la tête de vos adversaires quand vous êtes dans une situation compliquée. Beaucoup de débutant commencent à tirer dans les pieds et attendent que la forme en "T" aille mettre miraculeusement un head shot. Ne soyez pas aussi stupide. Commencez à viser le cou et descendez lentement votre viseur pour en finir rapidement.
 
Rappelez-vous que le recul diminue de façon exponentielle. Cela signifie qu'une pause infime lorsque vous tirez vous permet de réduire énormément votre recul et de remettre votre pénalité de précision presque à zéro.
 
Dans CS:GO le Sig et l'Aug sont des options viables. Leur prix les rend peu intéressants en partie compétitive, mais leur faible recul et leurs dégâts infligés les rendent meilleurs que le duo M4/AK en terme d'efficacité. Évitez juste de zoomer, sauf si vous tirez une balle à la fois et que vous êtes confiant en votre propre précision.
 
L'AWPing et les Autonoobsniper
 
L'AWP est un monstre, et l'on pourrait écrire une partie entière à son sujet. Beaucoup des conseils donnés précédemment sont à oublier en possession d'un AWP. L'avantage des vérifications d'angles est inversé. Un joueur défensif regardant un angle avec un AWP a un énorme avantage. Je vais m'étendre un peu plus sur la manière de profiter de l'avantage de l'AWP pour vérifier les angles. Avec un AWP, la position défensive est la clé.
 
Quand vous vous baladez, enlever le zoom de votre AWP. Regarder votre cible, zoomez et tirez : le tout en une action. Sortez votre pistolet pour dézoomer et recommencez. Une fois cette technique acquise, vous êtes capable de tuer n'importe qui instantanément. N'oubliez pas de zoomer et de tirer en une seule action. Certains mettent une croix au marqueur sur leur écran afin de voir leur viseur sans zoom, mais ce n'est pas évidant de l'enlever par la suite... Une fois devenu bon au centrage, vous ne verrez pas l'utilité d'une croix au marqueur. Avec l'AWP, visez la hanche, centrez votre cible, et ces quelques images entre le zoom et le tir permettent de faire l'ajustement. Avec de l’entraînement, cela donnera une action fluide et efficace.
 
Ou alors, vous pouvez juste camper dans un coin et cliquer quand quelqu'un passe sur votre écran.
 
Utilisez votre touche pour marcher quand vous faites un stutter step avec l'AWP pour avoir plus de contrôle. Sur CS:GO, l'AWP flotte plus que sur Source mais en marchant en stutter step, vous pouvez amoindrir ce souci.
 
Le walk-peek est une technique pour les AWP où vous devez marcher autour d'un angle en mode zoom afin de voir vos ennemis avant qu'ils ne vous voient. C'est la seule fois où il faut marcher en passant un angle.
 
Les autosnipers ne sont pas aussi efficaces que l'AWP, mais ils sont sympas à utiliser sur les débutants. Vous êtes libres d'en prendre pour troller, mais ils ne seront jamais supérieurs à l'AWP.
 
Mitrailleuses, alias Negev
 
La Negev vaut le coup. Imaginez un fusil à pompe automatique qui n'a jamais besoin de prendre de pause pour tirer ou recharger : c'est la Negev. A courte distance, vous passerez un très bon moment. Il vous suffit juste de tirer. Ne vous inquiétez pas du recul, parce qu'avec 150 balles, vous avez le temps d'ajuster votre cible. L'autre mitrailleuse est vraiment nulle.
Grenades
Les leurres ne sont pratiquement jamais utiles. Ils le sont uniquement dans des situations spécifiques, et de toute façon, une flash est TOUJOURS plus efficace. L'ordre d'importance des grenades devrait TOUJOURS être :
1. Fumigène
2. Flash
3. Explosive
 
La fumigène devant la flash ? ES-TU FOU ? Non, et je vais vous dire pourquoi. Les flashs vous font gagner des duels alors que les fumigènes vous font gagner des rounds, c'est aussi simple que cela. Contrôler l'espace est TRÈS important. Prenez toujours un fumigène avant une flash car si vous êtes bloqués, vous pouvez toujours lancer votre fumigène pour faire croire à une flash. Et c'est plus important de mourir pour une fumigène génialement placé et prendre un emplacement de bombe que de lancer une flash juste pour faire une victime.
 
Les fumigènes défensives sont un cadeau de dieu pour les rounds d'éco côté CT.
 
Si vous voulez réussir un gros lancé de grenade, courez à reculons pour qu'elles aillent plus loin. Cela vous permet de faire de magnifiques coups de flash.
Stratégies et tactiques
Soyez agressif. Celui qui prend l'initiative a l'avantage sur CS car il peut voir le défenseur avant qu'il ne le voit. Cela est vrai dans toute situation sauf contre un AWP en position. Faites réagir les joueurs à vos actions et ne subissez pas l'action des autres. En jouant de manière agressive, vous êtes celui qui dicte la partie. Si quelqu'un sait où vous êtes, vous devez réagir immédiatement en conséquence. Pensez au judo où vous devez utiliser l'élan de votre adversaire contre lui. Imaginez que je quitte un angle et que je sais que vous êtes derrière moi. Je vais vous attendre jusqu'à ce que vous passiez l'angle. Au moment précis où vous vous engagez dans l'angle, je vais surgir sur vous. En vous écrasant dans votre virage, je vous ai surpris et je peux facilement mettre fin à votre petite vie. C'est une leçon très importante : agressez même lorsqu'on vous agresse. Faites juste attention à ne pas non plus devenir un kamikaze.
 
Pour avoir l'avantage sur un attaquant en tant que défenseur, faites des stutter steps à reculons et couvrez la zone. Cela vous permet d'obtenir l'avantage car vous évitez la probabilité de vous faire pré-shooter.
 
Le pré-shoot, c'est commencer à tirer à un endroit avant de l'avoir vérifié. Si l'emplacement de votre ennemi est connu, il ne peut pas réagir à un pré-shoot, s'il tente quand même de réagir, il mourra. N'hésitez pas à pré-shoot l'endroit où se cache un ennemi.
 
Apprenez les zones d'escarmouche. Elles sont spécifiques à chaque map, mais en les connaissant, vous pourrez vous préparer à accueillir vos chers ennemis.
 
Quand vous jouez défensivement, c'est bien plus malin de vous placer sur un angle "passif". Qu'est-ce que cela veut dire ? Laissez-moi vous l'expliquer par un petit scénario. Vous êtes en A en tant que CT sur dust2 en train de couvrir catwalk (corniche). Vous êtes caché derrière les caisses du site. Vous ne devez pas vous découvrir pour vérifier si du monde arrive, les bruits de pas sont là pour ça. Restez plutôt caché et visez légèrement à droite de la caisse. De cette manière, le T qui arrive en catwalk ne vous verra pas sur l'emplacement de bombe et pensera que le site est libre. Une fois que vous le sentez assez proche de vous, surgissez avant qu'il ne vous voit et prenez-le par surprise. Il n'a nulle part où aller et vous n'avez qu'à le tuer sans difficulté. Être dans un angle passif consiste à se placer derrière un élément du décor sans engager directement votre adversaire. Vous devez attendre qu'il pense le secteur sans danger avant d'engager le combat (et le prendre donc par surprise). Cela est plus facile à comprendre en vidéo, et c'est pour cela que je vais en ajouter une d'ici peu.
 
L'appât
 
Laissez votre coéquipier tirer depuis un angle alors que vous êtes embusqué à l'angle opposé. Votre ami peut ensuite devenir passif pour attirer l'ennemi, et dès que ce dernier commence à attaquer, vous n'avez plus qu'à sortir de votre cachette pour le tuer. C'est une technique très simple d'usage et très efficace.
 
Travail d'équipe
 
Laissez-moi vous donner un bon exemple de travail d'équipe. La bombe est amorcée en A sur Inferno. Vous et votre équipier tentez de reprendre le point A contre un terroriste isolé. Devez-vous vous séparer pour encercler le site avec un qui va attaquer depuis le côté du camion et l'autre du coté de l'arche ? Ou devez-vous choisir le même coté et y aller ensemble ?
 
9 joueurs sur 10 vont choisir la première option et ils font tous le mauvais choix. Les gens pensent qu'encercler le site est la bonne solution, mais en y allant chacun de votre côté, vous offrez à votre adversaire deux chances de 1 vs 1. Le T doit gérer deux attaques de manière indépendante et a donc de bonnes chances de victoire. Si vous choisissez la deuxième option en attaquant ensemble du même côté, vous le mettez en situation de 1 vs 2. Dans le pire des cas, votre ennemi tuera l'un de vous deux mais vous arriverez à le tuer lui aussi. Il s'agit plutôt d'un bon deal.
 
En gardant cet exemple, mais cette fois-ci du côté terroriste, vous devez vous montrez très agressif et éliminer l'un des deux CT avant qu'ils ne fassent équipe. Idéalement, vous devez vous retrouver en situation de 1 vs 1 avec chacun d'eux.
 
Duel
 
J'ai écrit cette partie car je vois de bons joueurs faire cette erreur à chaque fois. Je fais moi-même cette bêtise quelques fois. Quand vous êtes en 1 vs 1, vous ne devriez quasiment jamais, JAMAIS, jeter de grenades. Vous avez juste besoin de votre arme et de faire votre victime. Beaucoup de gens paniquent et commencent à jeter des flashs en oubliant que sur Counter-Strike GO, vous n'avez aucune idée de la réussite de vos flashs. Sur ce jeu, 90% du temps, les flashs ne font pas leur travail. Votre adversaire va soit tourner la tête, soit l'éviter ou alors votre flash a explosé trop haut pour aveugler votre adversaire. Le problème est qu'en lançant des grenades, vous donnez aussi votre position. Les éléments vous permettant de gagner vos 1 vs 1 sont la surprise et l'agressivité. Oubliez vos grenades et mettez-lui simplement une balle dans la tête.
Sagesse
 
La première règle de Counter-Strike est : tout le monde est mauvais.
 
Ceux qui vous diront “Tais-toi, je sais comment jouer" devraient être immédiatement punis par toute votre équipe car ce genre de joueurs n'évolue jamais.
 
La deuxième règle est : il n'y a pas tant de recul que ça. Vous devez juste apprendre à le maîtriser.
 
La troisième règle est : si vous doutez, laissez votre équipier prendre les devants, et mettez-vous derrière lui.
Première chose : placez toujours votre viseur devant vous, à la hauteur où se trouve la tête de vos ennemis. Je vois trop de joueurs se déplacer en fixant le sol et perdre un temps fou à viser un adversaire lorsqu'ils en voient un. Le temps de monter votre viseur jusqu'à leur tête fait que vous êtes déjà mort. Ensuite, lors de vos déplacement, maintenez toujours votre viseur à l'extrémité des angles que vous voulez vérifier afin de ne rien louper, et surtout pas un ennemi embusqué. Le but est de perdre le moins de temps possible à viser votre adversaire (bien expliqué à 2:25 de la vidéo). La technique de pré-shot (la démonstration avec l'AWP, puis le P2000 dans la vidéo) ne doit être utilisée que lorsque vous êtes sûr que la zone est sans danger et que votre adversaire ne peut arriver que d'un côté. Et encore... il est toujours préférable de maintenir votre viseur sur les angles pour ne prendre aucun risque.
Vérifier les angles
 
Jamais, il ne faut JAMAIS marcher (ou pire, être accroupi) lorsque vous passez à un angle, pour la simple et bonne raison que votre adversaire vous verra 10 ans avant que vous ne le voyiez lui. La seule exception à cette règle d'or est lorsque vous utilisez un AWP. Il faut toujours courir lorsque vous vérifiez un angle. Vous n’émettrez pas de bruits de pas avant d'atteindre une certaine vitesse, ce qui vous permet de surprendre votre ennemi s'il y en avait un de l'autre coté. Quand vous gérez cette technique, vous pouvez vérifier un angle sans émettre le moindre son.
 
La bonne voie
 
Dans chaque map de Counter-Strike, il y a des voies sûres et d'autres qui le sont moins. Il y a une manière de se déplacer où vous ne vous exposez que d'un angle à la fois, tout en étant sur la voie principale de la map. Pour cela, vous devez TOUJOURS être à l'intérieur de l'angle menaçant. TOUJOURS. La seule exception à cette règle est lorsque vous jouez avec un AWP, mais nous y reviendrons plus tard.
 
Voici l'exemple d'un T qui se serre au mur gauche pour être à l'intérieur de l'angle lors d'une attaque de long A sur Dust2. Vous devez vous serrer à l'intérieur de l'angle afin que l'ennemi se voit obligé d'exposer l'intégralité de son corps pour venir vous chercher/tuer. Cela vous laisse plus de chances et de temps pour faire le frag. Beaucoup de débutant courent sur les voies en dehors des angles en pensant qu'ils verront le défenseur en premier, mais ils se font toujours blesser par le défenseur qui les voit avant.
Stutter Step
 
Le "stutter step", aussi connu sous le nom "stop shoot" est une technique utilisée par les joueurs pro. Beaucoup l'utilisent sans vraiment le savoir car cette technique est ancrée dans leurs habitudes. Pour faire simple, le stutter step s'effectue lorsque vous straffez afin de regarder à travers un angle : elle consiste à appuyer rapidement sur la touche opposée de votre déplacement pour freiner votre élan. La pression sur la touche doit être vraiment rapide et doit juste stopper votre élan, car si vous appuyez trop longtemps, votre personnage va se déplacer dans la mauvaise direction au lieu de juste s’arrêter. Si vous le faite assez rapidement, vous aurez même l'impression que votre personnage ne s'est pas encore totalement arrêté. Entraînez-vous : tirez un carré sur un mur et focalisez-vous dessus en utilisant cette technique. Quand vous maîtriserez cette technique, vous serez capable de faire des aller-retours avec facilité tout en effectuant des tirs parfaitement précis.
 
Lexique
 
T = terroriste
 
CT = antiterroriste
 
AWP = meilleur sniper du jeu disponible pour 4750 $
 
Headshot = Tir dans la tête
 
Interpolation = opération mathématique permettant de construire une courbe à partir des données d'un nombre fini de points. Sur CSGO, l'interpolation va être utilisée pour simuler des données de déplacements de votre souris, ou de déplacements de vos ennemis
 
Équipement et conditions de jeu
 
Pour commencer : le choix d'un bon équipement est primordial. Je ne joue pas au golf, mais j'ai entendu dire ceci : "Tu peux être aussi bon que tes clubs, mais pas plus", dans le sens où si tes clubs sont mauvais, tu ne seras qu'au mieux... mauvais ! C'est aussi valable pour CS:GO.
 
Le premier conseil que je peux vous donner est de toujours installer le pilote de votre souris. Trop de joueurs se contentent de brancher leur souris puis de jouer en oubliant les pilotes. Ceux-ci sont importants puisqu'ils permettent d'exploiter votre souris à 100% en nous donnant le contrôle sur plusieurs paramètres (DPI et autres...) que nous aborderons par la suite.
 
Parlons donc des DPI (PPP en français). Internet fourmille d'information à ce sujet, et je vais donc vous présenter ce qu'il faut vraiment savoir là-dessus. Tout d'abord, DPI signifie "dots per inch" ou "point par pouce" en français, ce qui représente la précision. Le taux de rafraîchissement, aussi appelé polling rate, est la fréquence à laquelle votre souris enregistre les données de sa position.
 
Théoriquement, vous voulez avoir le plus de données sur la position de votre souris, à la plus grande fréquence possible pour avoir un maximum de précision. Cependant, beaucoup de souris destinées aux joueurs utilisent l'interpolation pour augmenter les DPI (le nombre de DPI étant devenu un véritable argument commercial). Prenons pour exemple la Logitech G400 qui dispose d'un capteur de 800 et 3600 DPI natifs. L'interpolation va permettre de choisir l'option 1600 DPI en enregistrant les données de position des 800 DPI natifs et en les multipliant simplement par 2. Ce n'est pas idéal car dans cette configuration, vous avez de fausses données interpolées sur la position de votre souris.
 
Pour chaque souris utilisée, assurez-vous qu'elle utilise ses DPI natifs sans interpolation et donc seulement des vraies données de position. Les DPI natifs du capteur de la G400 sont 800 et 3600 et je vous conseille donc d'utiliser une des deux valeurs, avec une préférence pour le 800 car 3600 est bien trop élevé. Honnêtement, la plupart des gens ne sont pas capables de voir la différence de précision entre les différents modes de DPI car le taux de rafraîchissement est bien plus important. Par exemple, il est très difficile de percevoir une différence de précision entre une souris à 800 DPI avec une sensibilité de jeu de 1.5 et une autre à 1600 DPI avec une sensibilité de 0.75.
 
Le taux de rafraîchissement a son importance car beaucoup de souris bas de gamme vont parfois perdre des données après un coup de souris un peu rapide, alors que les souris de marque ne perdront pas une miette de leurs déplacements.
 
Vous devez trouver une sensibilité avec laquelle vous vous sentez à l'aise. J'estime qu'un coup de souris complet doit vous faire pivoter de 120 degrés environ. Dites-vous que si quelqu'un est derrière vous, vous êtes mort quoi qu'il arrive. Vous devez donc vraiment vous focaliser sur ce qu'il se passe devant vous. Une faible sensibilité augmente votre précision tout en augmentant l'impulsion nécessaire à effectuer une action. On peut comparer cela à une opération à cœur ouvert avec l'utilisation d'un bras mécanique robotisée permettant de faire des incisions précises. La machine réduit l'impact de chaque mouvement permettant au chirurgien d'avoir un meilleur contrôle. Selon le modèle de votre souris, vous pouvez aussi vous inspirer du paramétrage qu'utilisent les pros pour votre souris le tableau conçu par michaelD est une vraie mine d'or pour cela). Vous remarquerez que les pros utilisent des DPI plutôt faibles oscillant entre 350 et 500 avec une sensibilité de jeu allant en moyenne de 2 à 3.5. Mais n'oubliez pas que ces paramètres dépendent grandement de votre souris et que rien ne vaut une configuration que vous aurez établie avec vos propres essais.
 
Vous remarquerez sur ce tableau qu'il est vivement conseillé d'activer "Entrée brute" et de désactiver "Accélération souris". De même, dans les paramètres souris de Windows, il est préférable de désactiver l'option "Améliorer la précision du pointeur" et de régler la vitesse du pointeur à 6/11.
 
Le tapis de souris que vous utilisez est lui aussi très important. Les tapis en tissu offrent une certaine résistance pour freiner vos mouvements et réduit donc vos erreurs de manière similaire à ce que l'on a vu sur les faibles sensibilités. Les tapis lisses offrent quant à eux une faible résistance facilitant donc les coups de souris. Chaque style a ses bénéfices et prenez donc celui qui vous convient le mieux. Pour les débutants, je conseillerais plutôt les tapis en tissus permettant un meilleur contrôle.
 
J'estime que la position dans laquelle vous jouez n'a pas d'importance à condition que vous ne jouiez qu'avec votre poignet et de la même façon à chaque fois. Vous avez l'habitude de jouer avec vos chaussures ? Jouez donc toujours avec vos chaussures. Trouvez la position qui vous plaît et conservez la.
 
Le meilleur conseil que je puisse vous donner est de jouer avec le poignet. N'utilisez pas votre bras, ni votre main pour bouger la souris. Gardez votre bras immobile et focalisez-vous sur les mouvements du poignet. Votre poignet est infiniment plus agile et réactif que votre bras et vos actions seront plus cohérentes en utilisant un point de pivot unique (votre poignet).
 
En résumé : Utilisez les DPI natifs de votre souris, préférez un haut taux de rafraîchissement et jouez avec votre poignet.
 
Configuration
 
Il y a de nombreuses discussions portant sur les rates optimales pour le jeu. Les rates sont les paramètres réseaux de Counter-Strike. Un tick est une unité de mesure pour le nombre de données reçues et envoyées par seconde. Plus il y a de ticks, plus précis est le jeu. C'est pourquoi il est préférable de jouer sur des serveurs 128 ticks. CS:GO plafonne à 128 ticks et il est donc impossible de dépasser ce palier. Au contraire, plus il y a de monde sur un serveur 128 ticks, plus votre tick oscillera entre 90 et 128 à cause de la quantité d'informations à échanger en une seconde.
 
Quand vous tirez sur quelqu'un, votre jeu envoie les données de la balle tirée au serveur, et le serveur analyse les données reçues de la position de la cible afin de décider si cette dernière a été touchée ou non. De ce fait, il est possible de voir votre cible perdre du sang sans qu'elle ne perde de vie. Ce "bug" arrive car votre jeu a estimé que votre balle a atteint sa cible : il a donc affiché la perte de sang et a envoyé les paquets au serveur pour vérification. Dans ce cas-là, la vérification du serveur a donné tort à votre jeu car la balle n'a en réalité touché personne, et le joueur adverse garde donc sa vie intacte. Le serveur a toujours le dernier mot et c'est pourquoi la perception du monde par votre jeu doit être la plus proche de celle du serveur. Il est donc préférable de jouer avec des modèles de joueurs légèrement déformés mais précis par rapport à vos tirs que d'évoluer avec de beaux modèles interpolés qui souffriront du bug vu ci-dessus. En mode compétitif, le but est d'avoir le minimum d'interpolation. Pour cela, il faut régler la valeur cl_interp à 0.
 
En réglant ce paramètre à 0, le jeu va automatiquement réduire au maximum son interpolation, jusqu'à la limite autorisée par le serveur.
 
Ensuite, nous voulons qu'il y ait un maximum de données reçues et envoyées par seconde. Nous allons donc régler les valeurs cl_updaterate à “128” et cl_cmdrate à “128”. 128 étant la valeur plafond des serveurs. Nous allons faire la même chose pour les rates qui délimitent la taille des paquets. Comme vous voulez le plus d'informations possible, nous allons régler nos rates au seuil maximum avec la commande “rate 128000”.
 
Voyons maintenant comment appliquer tous ces paramètres. Tout d'abord, vous pouvez les taper dans la console lorsque votre jeu est lancé, mais vous avez aussi la possibilité de créer un fichier appelé "autoexec.cfg" dans le dossier "cfg" se trouvant dans le répertoire de votre jeu. Pour le créer, utilisez un éditeur de fichiers texte comme le Bloc-note. Assurez-vous que l'option Windows “Masquer les extensions des fichiers dont le type est connu" soit désactivée afin que votre fichier se termine en .cfg et non en .cfg.txt.
 
Dans ce dossier "cfg", vous remarquerez la présence d'un fichier "config.cfg" qui contient tous les autres paramètres du jeu comme l'attribution de chaque touche, vos paramètres de souris et plein d'autres réglages. Le fichier "autoexec.cfg" ne se lançant pas automatiquement lors du démarrage du jeu, il est conseiller d'ajouter la ligne “exec autoexec.cfg” à la fin du fichier "config.cfg".
 
Pour résumer, les commandes indispensables à rentrer dans la console ou dans votre fichier "autoexec.cfg" sont :
 
rate 128000
cl_updaterate 128
cl_cmdrate 128
cl_interp 0
 
Cette configuration nécessite cependant de posséder une bonne connexion et certains joueurs se plaignent de lags après utilisation de ces paramètres. Je vous propose donc les paramètres par défaut ci-dessous afin de revenir en arrière en cas de problème :
 
rate 80000
cl_updaterate 64
cl_cmdrate 64
cl_interp 0
 
Profitons du fait d'être dans le fichier "config.cfg" pour ajouter une commande bien utile :
 
bind f "use weapon_flashbang"
 
Cette commande vous permet de sortir instantanément votre grenade flash en appuyant sur "f". Vous pouvez choisir la touche de votre choix et faire de même pour chaque type de grenade (weapon_hegrenade ; weapon_smoke ; weapon_decoy ; weapon_molotov ; weapon_incgrenade). Cela est particulièrement pratique si vous êtes flashé et que vous voulez riposter instantanément sans avoir à chercher parmi vos différentes armes et autres grenades.
Déplacements
Dans Counter-Strike, les déplacements sont plus important que votre capacité à viser ou à réagir. 9 fois sur 10, quand un joueur tir, meurt et se met à crier au micro "Mais je lui tirais dessus !", le joueur a échoué car ses déplacements n'étaient pas bons. Tous les fusils ont des pénalités de mouvement et vous devez donc faire en sorte d'être immobile lorsque vous tirez, tout en gardant une certaine mobilité afin de ne pas devenir une cible vivante.
 
Placement du réticule de visée
 
Plutôt que de vous faire un long discours, regardez l'excellente vidéo de Adren. Celle-ci est malheureusement en anglais, mais je vous invite à lire le résumé disponible sous la vidéo.
Débuter ou s'améliorer à CS:GO
Voici un petit tuto cs go qui je pense vous feras mieux comprendre et apprécier se superbe jeux, car j'entend trop de joueur dire sa touche pas c'est de la merde et patati et patata.
 
Et oui cs go n'est pas facile a jouer c'est ce qui fait le charme sinon on s'en lasserai vite je pense.
Mais trêve de bavardage une bonne lecture et quelque vidéo vous ferons mieux comprendre .
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